Sabtu, 18 Mei 2019

KLASIFIKASI MEDIA


KLASIFIKASI MEDIA
Media (berdasar ISO93a) dapat diklasifikan menjadi beberapa kriteria :
1.      Perception Medium
·         Perception media membantu manusia untuk merasakan lingkungannya.
·         Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan komputer?”.
·         Persepsi informasi melalui penglihatan atau pendengaran.
·         Perbedaan persepsi informasi melalui “melihat” dan “mendengar”.
·         Aspek pada perception medium :
Ø  Aspek Representative Space: sesuatu yang terkandung dalam presentasi secara nyata.
-          Kertas, layar.
-          Slide show, power point.
Ø  Aspek Representative Values: nilai‐nilai yang terkandung dalam presentasi.
-          Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal: suhu, rasa, bau.
-          Predefined symbol set (sudah disepakati sebelumnya), misal: teks, ucapan, gerak tubuh.
Ø  Aspek Representation Dimension
-          Ruang (space)
-          Waktu (time) :
-          time independent, discreet (text, grafis)
-          time dependent , continuous media (video, audio, sinyak dari sensor yang berbeda)
2.      Representation Medium
·         Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh computer
·         “Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?” Menggunakan berbagai format untuk merepresentasikan informasi. Contoh :
-          Text : ASCII dan EBCDIC
-          Grafis : CEPT atau CAPTAIN videotext 
-          Audio stream
-          Image
-          Audio/video
3.      Presentation Medium 
·         Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output informasi
·         “Melalui edia apa informasi disajikan oleh komputer, atau dimasukkan ke komputer?”
-          Output : kertas, layar, speaker
-          Input : keyboard, mouse, kamera, microphone
4.      Storage Medium
·         Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan informasi (tidak terbatas pada komponen komputer)
·         “Dimanakah informasi akan disimpan?” Microfilm, floppy disk,hard disk, CD ROM, DVD, MMC, SDCard.
5.      Transmission Medium
·         Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi data secara kontinyu (tidak termasuk media penyimpanan)
·         “Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” melalui jaringan, menggunakan kabel (coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka (wireless)
6.      Information Exchange Medium
·         Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan dan media transmisi
·         “Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda saling dipertukarkan?” direct transmission dengan jaringan komputer, combined (storage dan transmission media), web yang berisi informasi, e-book, forum



Rabu, 10 April 2019

PEMANFAATAN MULTIMEDIA


MULTIMEDIA

A.     PENGERTIAN MULTIMEDIA
Multimedia ialah penggabungan dari tiga elemen yaitu; suara, gambar , dan teks yang disatukan menggunakan alat bantu dan koneksi. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

B.      KONSEP MULTIMEDIA
Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai/pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan interactive multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai/pengguna, maka interactive multimedia tersebut menjadi hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut multimedia developer. Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut multimedia project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut multimedia title. Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai/pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai/pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai/pengguna diberikan kendali /navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi nonlinear dan interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.

C.     PEMANFAATAN MULTIMEDIA
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.

1.      MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN
Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.
Jenis kegiatan/tugas guru yang dapat dilaksanakan dengan menggunakan ruang multimedia antara lain:
a.       Menyampaikan materi (presentasi). Salah satu bentuk tugas yang paling sederhana yang dapat dilakukan adalah menyampaikan materi pelajaran menggunakan media komputer/laptop dan lcd. Materi disampaikan kepada siswa dengan menayangkan materi pada layar dan siswa dapat mengikuti bersama-sama. Keterampilan yang dapat digunakan yaitu dengan mengolah materi menggunakan program ms power point. Kemudian dapat dikembangkan lagi menggunakan program windows movie maker, ulead videostudio dan lain-lain. Bahkan dengan menayangkan video yang berhubungan dengan materi juga bisa dilakukan tanpa guru.
b.      Memutar lagu/musik disela-sela kegiatan belajar siswa, misalnya saat siswa mengakses materi pelajaran melalui internet.
c.       Memutar video yang berkaitan dengan materi pembelajaran
d.      Menampilkan gambar yang berkaitan dengan materi pembelajaran.
e.       Mengirim informasi/pesan dari guru (komputer server) ke siswa (komputer client).
f.        Mengirim tugas/ulangan kepada siswa dan mengumpulkannya kembali melalui komputer server.
g.      Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengakses materi melalui internet.
h.      Menggunakan ruang ini sebagai laboratorium bahasa karena di dalamnya terdapat headphone yang disambungkan dengan tiap computer dan bisa mendengar suara guru dari computer server.
Upaya membuat anak betah belajar disekolah dengan memanfaatkan teknologi multimedia, merupakan kebutuhan, sehingga sekolah tidak lagi menjadi ruangan yang menakutkan dengan berbagai tugas dan ancaman yang justru mengkooptasi         kemampuan atau potensi dalam diri siswa. Untuk itu, peran serta masyarakat dan orangtua komite sekolah merupakan partner yang dapat merencanakan dan memajukan sekolah.
KELEBIHAN MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN
a.       Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif
b.      Mampu menimbulkan rasa senang selama PBM berkangsung sehingga akan menambah motivasi siswa.
c.       Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran.
d.      Mampu menvisualisasikan materi yang abstrak.
e.       Media penyimpanan yang relative gampang dan fleksibel
f.        Membawa obyek yang sukar didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar
g.      Menampilkan obyek yang terlalu besar kedalam kelas
h.      Menampilkan obyek yang tidak dapat dilihat dengan mata telanjang.
KEKURANGAN MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN
a.       Biaya relative mahal untuk tahap awal
b.      Kemampuan SDM dalam penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan.
c.       Belum memadainya perhatian dari pemerintah
d.      Belum memadainya infrastruktur untuk daerah tertentu

2.      MULTIMEDIA DALAM RUMAH TANGGA
Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player.
Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen..

3.      MULTIMEDIA DALAM PENGGUNAAN UMUM
Tujuan dari penggunaan multimedia di antaranya, multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi, penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut, aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera dan perasaan penerimanya, karena dengan penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia, seperti: penglihatan, pendengaran, gerak maupun suara. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama dalam hal belajar. Dalam hal ini secara khusus bagi masyarakat awam.
Semakin berkembangnya teknologi, semakin berkembang juga ilmu dan cara berpikir kita sebagai pengguna teknologi itu. Dalam kehidupan sehari-hari, internet telah memberikan banyak manfaat bagi masyarakat dunia. Pada umumnya semua yang terdapat dalam kehidupan kita terdapat dalam internet. Iklan internet mendefinisikan ulang arti dari iklan dalam tulisan biasa. Iklan internet merupakan media kaya, dinamis, orang ke orang, interaktif dan dapat menjangkau sejumlah besar orang dengan biaya relatif murah. Iklan yang membayar operasi layanan web, seperti halnya iklan yang menutup biaya siaran televisi sehingga kita dapat menonton televisi tanpa membayar. Multimedia mengubah cara orang berbelanja. Dari pada lelah menelusuri toko ke toko lain untuk memperoleh barang dengan ukuran dan corak yang anda inginkan dan kemudian anda harus antri di kasir, dengan layanan teleshopping atau home shopping memungkinkan anda berbelanja dari rumah.
Menurut sutopo (2003:22), multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :
A.    Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
B.     Multimedia memiliki banyak kegunaan dalam kehidupan sehari-hari dalam segala bidang, seperti bidang pendidikan, bidang industri, bidang kesehatan dll. Baik untuk pekerjaan, kegiatan di rumah, hiburan atau lain sebagainya. Beberapa contoh kegunaan multimedia:
a.       Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif, dan lain-lain.

4.     MULTIMEDIA DALAM BISNIS
Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice mail dan video confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak lan (local area network) dan wan (wide area network).
Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan ohp (overhead proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya.
Pelatihan sdm (sumber daya manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya.
Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.

5.      MULTIMEDIA DALAM BIDANG KESEHATAN
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.

6.     PADA BIDANG TRANSPORTASI
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam komputer.
Dengan komputer, navigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.

7.     BIDANG JASA PENGIRIMAN BARANG
Kantor pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.

8.      PADA BIDANG OTOMOTIF DAN JASA KONSTRUKSI
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.

9.     BIDANG JASA PERCETAKAN
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.

10.  BIDANG INDUSTRI PERFILMAN
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood  berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.

11. SEBAGAI ALAT PROMOSI PRODUK ATAU PERUSAHAAN
Penyajian suatu informasi akan lebih menarik apabila ditampilkan dalam suatu media yang dapat menggabungkan berbagai bentuk informasi yang ada. Salah satu pemanfaatan kemajuan teknologi dalam bidang informasi khususnya komputer adalah Multimedia. Multimedia dewasa ini merupakan salah satu alat penyampaian informasi dalam bentuk gambar, animasi, teks, suara atau video, yang mudah dicerna oleh siapa saja. Multimedia berasal dari kata Multi yang berarti banyak, dan Media yang berarti sarana atau piranti untuk berkomunikasi. Jadi Multimedia adalah sarana atau piranti komunikasi melalui lebih dari satu media komonikasi yang berbasis komputer untuk menyampaikan suatu Sistem informasi.
Dengan sarana multimedia sebuah perusahaan dapat mempromosikan baik berupa jasa maupun produk dengan penyajian yang lebih menarik dan interaktif  secara visual sehingga konsumen dapat lebih tertarik. 

DAFTAR PUSTAKA






Rabu, 27 Maret 2019

KONSEP DASAR TEKNOLOGI INFORMASI DAN MULTIMEDIA


1.        PENGERTIAN MULTIMEDIA
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa ( berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik, dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

2.        Konsep Dasar Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai/pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai/pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi Multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen Multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer Multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi Multimedia disebut Multimedia Developer. Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title. Bukan suatu keharusan bagi suatu Multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai/pengguna agar disebut dengan Multimedia. Pemakai/pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai/pengguna diberikan kendali /navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.
Untuk menentukan bagaimana pemakai/pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya. Elemen-elemen dari Multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.
Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen Multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk Multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Jadi diharapkan Multimedia bisa menjadi media untuk mempermudah aktifitas yang dilakukan manusia, seperti:
Ø  Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
Ø  Mengubah cara belanja. Homeshopping/Teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
Ø  Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
Ø  Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
Ø  Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer Multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
Ø  Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
Elemen-elemen multimedia yang digunakan sebagai output terdiri dari berbagai macam dan bentuk kebutuhan. Berikut salah satu contoh elemen-elemen yang terdapat pada multimedia:
Ø  Faksimil
Transmisi faksimil menggunakan standar CCIT Group 3 (run-length encoding). Resolusi 100 – 200 dpi (dot per inch2).
Ø  Image dokumen.
Ø  Resolusi 300 dpi, 1/5 x 11 inch, tanpa kompresi perlu > 1 Mbyte.
Ø  Resolusi tinggi memerlukan teknologi kompresi dan dekompresi.
Ø  Image foto.
Ø  Untuk id pribadi, kartu tanda tangan bank, medical record, Dll.
Ø  Kehalusan dan ketepatan image foto lebih besar dibandingkan dengan image dokumen.
Ø  Peta sistem informasi geografis.
Ø  Gambar raster dapat menampilkan peta pada sistem display.
Ø  Atribut dalam koordinat.
Ø  Aplikasi gabungan data raster dengan vektor (peta jalan dengan area hutan).
Ø  Voice Command.
Ø  Suara yang dikenali dengan vioce recognation.
Ø  Merupakan input untuk komputer.
Ø  Pengenalan suara memerlukan teknik khusus dengan kemampuan.
Ø  Pemrosesan untuk membedakan tekanan, aksen, dan modulasi.
Ø  Voice Synthesis.
Ø  Penyimpanan yangdiucapkan seseorang seluruhnya.
Ø  Konsistensi kata menghasilkan pesan yang lebih jelas.
Ø  Pendekatan lain berbasis fonetik.
Ø  Audio Message
Audio message menggantikan pesan dalam bentuk teks.
Ø  Komputer dilengkapi dengan mikropon, merekam audio dan menyertakan pada email.
Ø  Video message.
Video message dapat disertakan pada electronic mail.
Ø  Merupakan satu atau serangkaian gambar bergerak (video clip).
Ø  Penyimpanan file video message pada server.
Ø  Full motion atau live video.
Ø  CD-ROM melengkapi basis untuk pengembangan full-motion video.
Ø  Aplikasi utama adalah game, manual pelatihan, video conferencing.
Ø  Video karaoke system, dan lain-lain.
Ø  Perlu bandwidth besar dan penyimpanan / kompresi yang baik.
Ø  Holographic image.
Holography adalah pembuatan image tanpa menggunakan lensa.
Ø  Perekaman foto dari image disebut hologram.
Ø  Pola dari garis tidak dikenali, tetapi bila dipancarkan sinar laser, akan membentuk suatu objek. Dengan terminal khusus, melengkapi gambar tiga dimensi dari objek dengan terminal khusus.

3.        Multimedia Dalam Pendidikan
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pembelajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.

3.1    Ruang Multimedia Dalam Proses Pembelajaran
Ruang multimedia adalah suatu ruangan dimana terdapat berbagai peralatan komunikasi elektronik guna menunjang proses pembelajaran. Peningkatan mutu pembelajaran adalah bertambahnya kualitas penyampaian materi pendidikan sehingga siswa lebih mudah dalam menangkapnya.
Standar Internasional pembelajaran berbasis ICT dapat dilaksanakan, salah satunya dengan penggunaan ruang multimedia yang tersedia di sekolah. Ruang multimedia yang dimaksudkan adalah ruangan yang di dalamnya terdapat beberapa komputer yang cukup representatif untuk seluruh siswa dalam satu kelas dan sudah disetting dengan LAN (Local Area Network), LCD untuk menayangkan presentasi guru, headphone di tiap komputer untuk mendengarkan suara guru dari komputer induk, mikrophone dan sound sistem yang berfungsi sebagai pengeras suara sehingga dapat terdengar oleh seluruh siswa dalam kelas, sambungan internet, printer, AC (Air Conditioning).
Dalam proses pembelajaran menggunakan ruang multimedia, bentuk-bentuk informasi yang dapat ditampilkan berupa kata-kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan. Bagi komputer, bentuk informasi tersebut, semuanya diolah dari data digital. Sehingga memudahkan siswa menyerap dan mengingat materi-materi yang disampaikan dalam proses pembalajaran.
Adapun komponen yang perlu dipersiapkan untuk melaksanakan pembelajaran berbasis ICT dengan menggunakan ruang multimedia antara lain:
Ø  Sarana elektronik (komputer/laptop, LCD, headphone dan lain-lain).
Ø  Kemauan siswa dan guru untuk melakukan renovasi pembelajaran.
Ø  Sumber daya manusia (guru dan siswa).
Ø  Kesiapan sekolah untuk menanggung beban operasional dan biaya perawatan.
Jenis kegiatan/tugas guru yang dapat dilaksanakan dengan menggunakan ruang multimedia antara lain:
Ø  Menyampaikan materi (presentasi). Salah satu bentuk tugas yang paling sederhana yang dapat dilakukan adalah menyampaikan materi pelajaran menggunakan media komputer/laptop dan LCD. Materi disampaikan kepada siswa dengan menayangkan materi pada layar dan siswa dapat mengikuti bersama-sama. Keterampilan yang dapat digunakan yaitu dengan mengolah materi menggunakan program MS Power Point. Kemudian dapat dikembangkan lagi menggunakan program Windows Movie Maker, Ulead VideoStudio dan lain-lain. Bahkan dengan menayangkan video yang berhubungan dengan materi juga bisa dilakukan tanpa guru.
Ø  Memutar lagu/musik disela-sela kegiatan belajar siswa, misalnya saat siswa mengakses materi pelajaran melalui internet.
Ø  Memutar video yang berkaitan dengan materi pembelajaran
Ø  Menampilkan gambar yang berkaitan dengan materi pembelajaran.
Ø  Mengirim informasi/pesan dari guru (komputer server) ke siswa (komputer client).
Ø  Mengirim tugas/ulangan kepada siswa dan mengumpulkannya kembali melalui komputer server.
Ø  Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengakses materi melalui internet.
Ø  Menggunakan ruang ini sebagai laboratorium bahasa karena di dalamnya terdapat headphone yang disambungkan dengan tiap computer dan bisa mendengar suara guru dari computer server.
Upaya membuat anak betah belajar disekolah dengan memanfaatkan teknologi multimedia, merupakan kebutuhan, sehingga sekolah tidak lagi menjadi ruangan yang menakutkan dengan berbagai tugas dan ancaman yang justru mengkooptasi kemampuan atau potensi dalam diri siswa. Untuk itu, peran serta masyarakat dan orangtua , komite sekolah merupakan partner yang dapat merencanakan dan memajukan sekolah.

3.2    Kelebihan Multimedia Dalam Pendidikan
Ø  Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.
Ø  Mampu menimbulkan rasa senang selama PBM berkangsung sehingga akan menambah motivasi siswa.
Ø  Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran.
Ø  Mampu menvisualisasikan materi yang abstrak.
Ø  Media penyimpanan yang relative gampang dan fleksibel.
Ø  Membawa obyek yang sukar didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar.
Ø  Menampilkan obyek yang terlalu besar kedalam kelas.
Ø  Menampilkan obyek yang tidak dapat dilihat dengan mata telanjang.

3.3    Kekurangan Multimedia Dalam Pendidikan
Ø  Biaya relative mahal untuk tahap awal.
Ø  Kemampuan SDM dalam penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan.
Ø  Belum memadainya perhatian dari pemerintah.
Ø  Belum memadainya infrastruktur untuk daerah tertentu.

4.        Multimedia Untuk Aplikasi Umum
Menurut Sutopo (2003 : 22), multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :
Ø  Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
Ø  Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
Ø  Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
Multimedia memiliki banyak kegunaan dalam kehidupan sehari-hari dalam segala bidang, seperti bidang pendidikan, bidang industri, bidang kesehatan dll. Baik untuk pekerjaan, kegiatan di rumah, hiburan atau lain sebagainya. Beberapa contoh kegunaan multimedia:
Ø  Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.
Ø  Bidang industri, seperti dalam pembuatan prototype cara kerja mesin.
Ø  Bidang kesehatan, seperti dalam penyuluhan dan himbauan kepada masyarakat.
Ø  Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.
Ø  Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif, dan lain-lain.

5.        Internet Based
5.1    Pengertian Internet
Istilah Internet sendiri sebenarnya merupakan singkatan dari interconnected networking yang berarti jaringan-jaringan komputer yang saling terhubung. dengan definisi tersebut, gabungan beberapa jaringan komputer dibeberapa gedung pun dapat juga disebut sebagai internet, namun. Perlu diingat juga bahwa istilah internet yang dikenal mengacu kepada gabungan jaringan komputer diseluruh dunia. jadi, lebih jelasnya, internet adalah gabungan jaringan komputer di seluruh dunia yang membentuk suatu sistem jaringan informasi global.
Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan komputer ini menggunakan protokol yaitu TCP/IP. TCP (Transmission Control Protocol) bertugas untuk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP (Internet Protocol) yang mentransmisikan data dari satu komputer ke komputer lain. TPC/IP secara umum berfungsi memilih rute terbaik transmisi data, memilih rute alternatif jika suatu rute tidak dapat di gunakan, mengatur dan mengirimkan paket-paket pengiriman data.
Untuk dapat ikut serta menggunakan fasilitas Internet, Anda harus berlangganan ke salah satu ISP (Internet Service Provider) yang ada dan melayani daerah Anda. ISP ini biasanya disebut penyelenggara jasa internet. Anda bisa menggunakan fasilitas dari Telkom seperti Telkomnet Instan, speedy dan juga layanan ISP lain seperti first media, netzip dan sebagainya.
Internet memberikan banyak sekali manfaat, ada yang bisa memberikan manfaat baik dan buruk. Baik bila digunakan untuk pembelajaran informasi dan buruk bila digunakan untuk hal yang berbau pornografi, informasi kekerasan, dan lain-lainnya yang negatif. Internet ini memungkinkan pengguna komputer di seluruh dunia untuk saling berkomunikasi dan berbagi informasi dengan cara saling mengirimkan  email, menghubungkan komputer satu ke ke komputer yang lain, mengirim dan menerima file dalam bentuk text, audio, video, membahas topik tertentu pada newsgroup, website social networking dan lain-lain.
Di internet, ada dua tipe komputer, yaitu komputer server (server computer) dankomputer client (client computer). Informasi dan layanan yang ada di internet disediakan oleh komputer server, sedangkan komputer client hanya dapat mengakses informasi atau layanan di komputer server tersebut. Komputer server di internet menyediakan beragam informasi seperti ensiklopedia, pengetahuan, pendidikan, berita, dan hiburan. informasi-informasi tersebut dapat disajikan dalam bentuk teks dan multimedia (gambar, suara, animasi, video). sebagai pengguna komputer client, kamu dapat mengakses informasi-informasi tersebut denagn mengakses alamat server yang menyediakan dengan menggunakan perangkat lunak tertentu.

5.2    Sejarah Internet
Sejarah dari adanya intenet dimulai pada tahun 1969. Ketika itu Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana cara menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik.
Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat.
Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Oleh karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol (TCP) dan Internet Protokol (IP) yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS (Domain Name System). Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkanIRC (Internet Relay Chat). Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www (Worl Wide Web).
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah Surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.

5.3    Layanan Internet
Meskipun Web adalah layanan yang paling populer diantara pengguna internet, namun itu bukanlah satu-satunya yang ada di dunia maya ini.Ada banyak sekali layanan di internet misalnya browsing, chatting, googling, nge-mail, nge-blog, Facebook, Friendster, Twitter,dll. Berikut ini akan dijelaskan satu persatu:
A.    Browsing
Browsing adalah berselancar, menjelajah dan melihat-lihat halaman web. Browsing menggunakan program yang dinamakan web browser seperti Internet Explorer, Mozzila Firefox, Opera dan sebagainya.
B.     WWW (World Wide Web)
Jejaring Jagat Jembar (“JJJ”) atau World Wide Web (“WWW”, atau singkatnya “Web”) adalah suatu ruang informasi yang yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI) untuk mengidentifikasi sumber-sumber daya yang berguna. JJJ sering dianggap sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah bagian daripadanya.
Hiperteks dilihat dengan sebuah program bernama penjelajah web yang mengambil informasi (disebut “dokumen” atau “halaman web”) dari peladen web (server web) dan menampilkannya, biasanya di sebuah tampilan komputer. Kita lalu dapat mengikuti pranala di setiap halaman untuk pindah ke dokumen lain atau bahkan mengirim informasi kembali kepada peladen untuk berinteraksi dengannya. Ini disebut ”surfing” atau “berselancar” dalam bahasa Indonesia. Halaman web biasanya diatur dalam koleksi material yang berkaitan yang disebut “situs web”. Pengguna dapat melihat World Wide Web dari sebuah browser yaitu program yang dapat menampilkan HTML (skrip halaman web).
C.     FTP (File Transfer Protocol)
FTP menentukan standar-standar dalam mentransfer file dengan upload dan download. Upload juga dikenal dengan nama “unggah”, sedangkan download memiliki nama lain “unduh”. File yang ditransfer dapat berupa file gambar, teks, video dan lainnya.
D.    E-Mail (Elektronic Mail)
Adalah surat elektronik yang dikirimkan melalui jaringan internet yang dapat dilampiri file seperti dokumen, musik, video, gambar dsb. Aplikasi-aplikasi e-mail antara lain yaitu Gmail, Yahoo Mail, Hotmail, AOL, Sina, de el el.
E.     Milist (Mailing list)
Adalah layanan diskusi di internet. Kelompok diskusi biasanya dibedakan menjadi kelompok berdasarkan topik (misal tentang bisnis, pendidikan, hobi, olah raga dll), dan berdasarkan anggota tertentu (misal kelompok BEM, KAMMI dll). Menurut saya Yahoo Groups merupakan penyedia mailing list (server) yang paling terkenal.
F.      Newsgroup  atau Kelompok Diskusi
Newsgroups adalah juga salah satu discussion groups yang ada di internet. Tidak seperti milis, newsgroups menggunakan komputer jaringan khusus yang disebut sebagai UseNet. Setiap komputer terdapat beberapa newsgroup. Setiap newsgroups diatur berdasarkan satu topik general yang kemudian dibagi menjai beberapa subtopik dibawahnya. contoh newsgroup : rec.arts.cinema rec adalah topik utama, arts adalah subtopik dan cinema sub-subtopik.
G.    Telnet
Telnet digunakan untuk utnuk mengakses data dikomputer lain diinternet dan menjalankan program-program didalamnya. pengguna harus melakukan registrasi di komputer server untuk dapat mengakses layanan ini.