1.
PENGERTIAN MULTIMEDIA
Multimedia adalah
penggunaan komputer
untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi,
audio
dan video
dengan alat bantu (tool) dan koneksi
(link) sehingga pengguna dapat
melakukan navigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam
dunia informatika. Selain dari dunia informatika,
multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.
Multimedia
dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis.
Di dunia pendidikan,
multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara
sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis,
multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan,
profil produk, bahkan sebagai media kios
informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada
awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan
(gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan
konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa ( berwujud). Dalam
perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan
konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak
diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan
pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik, dan film 3 dimensi membangkitkan sense
realistis.
Bau
mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi
reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau,
seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui
internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin
reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau
yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data
yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini
menjadikan feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa
cetakan melainkan aroma.
2.
Konsep Dasar
Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar,
suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai/pengguna
multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada,
multimedia tersebut disebut dengan Interactive
Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur
dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai/pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi
Hypermedia. Meskipun definisi Multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses
pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia
tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen Multimedia,
tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer Multimedia
dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi Multimedia
disebut Multimedia Developer. Semua
pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau
layar televisi disebut Multimedia Project.
Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak
atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title. Bukan suatu keharusan
bagi suatu Multimedia
untuk membuat sarana interactive bagi
pemakai/pengguna agar disebut dengan Multimedia. Pemakai/pengguna dapat duduk dan
menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika
pemakai/pengguna diberikan kendali /navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear
dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi
pribadi yang amat menarik.
Untuk menentukan bagaimana pemakai/pengguan akan
berinteraksi dan mengendalikan suatu project,
dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan
disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari
project, art work dan programnya. Elemen-elemen dari Multimedia
biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring
Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar,
juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang
berhubungan dengan project. Suara
atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang
dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human
Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan
apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.
Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen Multimedia
tersebut menjadikan informasi dalam bentuk Multimedia yang dapat diterima
oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam
dunia sebenarnya. Jadi diharapkan Multimedia bisa menjadi media untuk mempermudah
aktifitas yang dilakukan manusia, seperti:
Ø Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat
melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting:
Netmeeting!
Ø Mengubah cara belanja. Homeshopping/Teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan
internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
Ø Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon
seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank
menggunakan cara online-banking.
Ø Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang
mulai menggunakan internet dan berbagai software
untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan
software kesehatan, belajar gitar
dari software dan masih banyak lagi.
Ø Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan
komputer Multimedia,
belajar online, menggunakan e-book.
Ø Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan
televisi dan radio.
Elemen-elemen multimedia yang digunakan sebagai output terdiri dari berbagai
macam dan bentuk kebutuhan. Berikut salah satu contoh elemen-elemen yang
terdapat pada multimedia:
Ø Faksimil
Transmisi faksimil menggunakan standar CCIT Group 3 (run-length encoding). Resolusi 100 – 200 dpi (dot per inch2).
Ø Image dokumen.
Ø Resolusi 300 dpi, 1/5 x 11 inch, tanpa kompresi
perlu > 1 Mbyte.
Ø Resolusi tinggi memerlukan teknologi kompresi dan
dekompresi.
Ø Image foto.
Ø Untuk id pribadi, kartu tanda tangan bank, medical
record, Dll.
Ø Kehalusan dan ketepatan image foto lebih besar
dibandingkan dengan image dokumen.
Ø Peta sistem informasi geografis.
Ø Gambar raster dapat menampilkan peta pada sistem display.
Ø Atribut dalam koordinat.
Ø Aplikasi gabungan data raster dengan vektor (peta
jalan dengan area hutan).
Ø Voice
Command.
Ø Suara yang dikenali dengan vioce recognation.
Ø Merupakan input untuk komputer.
Ø Pengenalan suara memerlukan teknik khusus dengan
kemampuan.
Ø Pemrosesan
untuk membedakan tekanan, aksen, dan modulasi.
Ø Voice
Synthesis.
Ø Penyimpanan yangdiucapkan seseorang seluruhnya.
Ø Konsistensi kata menghasilkan pesan yang lebih
jelas.
Ø Pendekatan lain berbasis fonetik.
Ø Audio
Message
Audio
message menggantikan pesan dalam bentuk
teks.
Ø Komputer dilengkapi dengan mikropon, merekam audio
dan menyertakan pada email.
Ø Video
message.
Video
message dapat disertakan pada electronic
mail.
Ø Merupakan satu atau serangkaian gambar bergerak
(video clip).
Ø Penyimpanan file video message pada server.
Ø Full
motion atau live video.
Ø CD-ROM melengkapi basis untuk pengembangan full-motion video.
Ø Aplikasi utama adalah game, manual pelatihan, video
conferencing.
Ø Video
karaoke system, dan lain-lain.
Ø Perlu bandwidth
besar dan penyimpanan / kompresi yang baik.
Ø Holographic
image.
Holography adalah pembuatan image tanpa menggunakan lensa.
Ø Perekaman foto dari image disebut hologram.
Ø Pola dari garis tidak dikenali, tetapi bila
dipancarkan sinar laser, akan membentuk suatu objek. Dengan terminal khusus,
melengkapi gambar tiga dimensi dari objek dengan terminal khusus.
3.
Multimedia
Dalam Pendidikan
Aplikasi multimedia pendidikan
antara lain sebagai perangkat lunak pembelajaran, memberikan fasilitas untuk
mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia,
belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.
3.1
Ruang Multimedia Dalam Proses Pembelajaran
Ruang multimedia adalah suatu
ruangan dimana terdapat berbagai peralatan komunikasi elektronik guna menunjang
proses pembelajaran. Peningkatan mutu pembelajaran adalah bertambahnya kualitas
penyampaian materi pendidikan sehingga siswa lebih mudah dalam menangkapnya.
Standar Internasional
pembelajaran berbasis ICT dapat dilaksanakan, salah satunya dengan penggunaan
ruang multimedia yang tersedia di sekolah. Ruang multimedia yang dimaksudkan
adalah ruangan yang di dalamnya terdapat beberapa komputer yang cukup
representatif untuk seluruh siswa dalam satu kelas dan sudah disetting dengan
LAN (Local Area Network), LCD untuk
menayangkan presentasi guru, headphone di tiap komputer untuk mendengarkan
suara guru dari komputer induk, mikrophone dan sound sistem yang berfungsi
sebagai pengeras suara sehingga dapat terdengar oleh seluruh siswa dalam kelas,
sambungan internet, printer, AC (Air
Conditioning).
Dalam proses pembelajaran
menggunakan ruang multimedia, bentuk-bentuk informasi yang dapat ditampilkan
berupa kata-kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan. Bagi
komputer, bentuk informasi tersebut, semuanya diolah dari data digital.
Sehingga memudahkan siswa menyerap dan mengingat materi-materi yang disampaikan
dalam proses pembalajaran.
Adapun komponen yang perlu dipersiapkan untuk
melaksanakan pembelajaran berbasis ICT dengan menggunakan ruang multimedia
antara lain:
Ø
Sarana elektronik (komputer/laptop, LCD, headphone dan lain-lain).
Ø
Kemauan siswa dan guru untuk melakukan renovasi pembelajaran.
Ø
Sumber daya manusia (guru dan siswa).
Ø
Kesiapan sekolah untuk menanggung beban operasional dan biaya perawatan.
Jenis kegiatan/tugas guru yang dapat dilaksanakan
dengan menggunakan ruang multimedia antara lain:
Ø
Menyampaikan materi (presentasi). Salah satu bentuk tugas yang paling
sederhana yang dapat dilakukan adalah menyampaikan materi pelajaran menggunakan
media komputer/laptop dan LCD. Materi disampaikan kepada siswa dengan
menayangkan materi pada layar dan siswa dapat mengikuti bersama-sama.
Keterampilan yang dapat digunakan yaitu dengan mengolah materi menggunakan
program MS Power Point. Kemudian dapat dikembangkan lagi menggunakan program Windows Movie Maker, Ulead VideoStudio dan lain-lain. Bahkan
dengan menayangkan video yang berhubungan dengan materi juga bisa dilakukan
tanpa guru.
Ø
Memutar lagu/musik disela-sela kegiatan belajar siswa, misalnya saat siswa
mengakses materi pelajaran melalui internet.
Ø
Memutar video yang berkaitan dengan materi pembelajaran
Ø
Menampilkan gambar yang berkaitan dengan materi pembelajaran.
Ø
Mengirim informasi/pesan dari guru (komputer server) ke siswa (komputer
client).
Ø
Mengirim tugas/ulangan kepada siswa dan mengumpulkannya kembali melalui
komputer server.
Ø
Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengakses materi melalui internet.
Ø
Menggunakan ruang ini sebagai laboratorium bahasa karena di dalamnya
terdapat headphone yang disambungkan dengan tiap computer dan bisa mendengar
suara guru dari computer server.
Upaya membuat anak betah belajar disekolah dengan
memanfaatkan teknologi multimedia, merupakan kebutuhan, sehingga sekolah tidak
lagi menjadi ruangan yang menakutkan dengan berbagai tugas dan ancaman yang
justru mengkooptasi kemampuan atau potensi dalam diri siswa. Untuk itu, peran
serta masyarakat dan orangtua , komite sekolah merupakan partner yang dapat
merencanakan dan memajukan sekolah.
3.2
Kelebihan Multimedia Dalam Pendidikan
Ø
Sistem pembelajaran lebih inovatif
dan interaktif.
Ø
Mampu menimbulkan rasa senang selama PBM berkangsung sehingga akan menambah
motivasi siswa.
Ø
Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau
video dalam satu kesatuan yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan
pembelajaran.
Ø
Mampu menvisualisasikan materi yang abstrak.
Ø
Media penyimpanan yang relative gampang dan fleksibel.
Ø
Membawa obyek yang sukar didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar.
Ø
Menampilkan obyek yang terlalu besar kedalam kelas.
Ø
Menampilkan obyek yang tidak dapat dilihat dengan mata telanjang.
3.3
Kekurangan Multimedia Dalam Pendidikan
Ø
Biaya relative mahal untuk tahap awal.
Ø
Kemampuan SDM dalam penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan.
Ø
Belum memadainya perhatian dari pemerintah.
Ø
Belum memadainya infrastruktur untuk daerah tertentu.
4.
Multimedia Untuk Aplikasi Umum
Menurut Sutopo (2003 : 22), multimedia dapat
digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas
untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta
elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini
digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari
penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :
Ø Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan
efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
Ø Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat
mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
Ø Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera,
karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting
manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
Multimedia memiliki banyak kegunaan dalam kehidupan sehari-hari dalam
segala bidang, seperti bidang pendidikan, bidang industri, bidang kesehatan
dll. Baik untuk pekerjaan, kegiatan di rumah, hiburan atau lain sebagainya.
Beberapa contoh kegunaan multimedia:
Ø Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.
Ø Bidang industri, seperti dalam pembuatan prototype
cara kerja mesin.
Ø Bidang kesehatan, seperti dalam penyuluhan dan
himbauan kepada masyarakat.
Ø Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan
pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena
dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.
Ø Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam
pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif, dan lain-lain.
5.
Internet Based
5.1
Pengertian Internet
Istilah Internet sendiri sebenarnya merupakan
singkatan dari interconnected networking yang berarti jaringan-jaringan
komputer yang saling terhubung. dengan definisi tersebut, gabungan beberapa
jaringan komputer dibeberapa gedung pun dapat juga disebut sebagai internet,
namun. Perlu diingat juga bahwa istilah internet yang dikenal mengacu kepada
gabungan jaringan komputer diseluruh dunia. jadi, lebih jelasnya, internet
adalah gabungan jaringan komputer di seluruh dunia yang membentuk suatu sistem
jaringan informasi global.
Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan
komputer ini menggunakan protokol yaitu TCP/IP. TCP (Transmission Control Protocol) bertugas untuk memastikan bahwa
semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP (Internet Protocol) yang
mentransmisikan data dari satu komputer ke komputer lain. TPC/IP secara umum
berfungsi memilih rute terbaik transmisi data, memilih rute alternatif jika
suatu rute tidak dapat di gunakan, mengatur dan mengirimkan paket-paket
pengiriman data.
Untuk dapat ikut serta menggunakan fasilitas
Internet, Anda harus berlangganan ke salah satu ISP (Internet Service
Provider) yang ada dan melayani daerah Anda. ISP ini biasanya disebut penyelenggara
jasa internet. Anda bisa menggunakan fasilitas dari Telkom seperti Telkomnet
Instan, speedy dan juga layanan ISP lain seperti first media, netzip dan
sebagainya.
Internet memberikan banyak sekali manfaat, ada yang
bisa memberikan manfaat baik dan buruk. Baik bila digunakan untuk pembelajaran
informasi dan buruk bila digunakan untuk hal yang berbau pornografi, informasi
kekerasan, dan lain-lainnya yang negatif. Internet ini memungkinkan pengguna
komputer di seluruh dunia untuk saling berkomunikasi dan berbagi informasi
dengan cara saling mengirimkan email, menghubungkan komputer satu ke ke
komputer yang lain, mengirim dan menerima file dalam bentuk text, audio, video,
membahas topik tertentu pada newsgroup, website social networking dan lain-lain.
Di internet, ada dua tipe komputer, yaitu komputer server
(server computer) dankomputer client (client computer). Informasi
dan layanan yang ada di internet disediakan oleh komputer server, sedangkan
komputer client hanya dapat mengakses informasi atau layanan di komputer server
tersebut. Komputer server di internet menyediakan beragam informasi seperti
ensiklopedia, pengetahuan, pendidikan, berita, dan hiburan. informasi-informasi
tersebut dapat disajikan dalam bentuk teks dan multimedia (gambar, suara,
animasi, video). sebagai pengguna komputer client, kamu dapat mengakses
informasi-informasi tersebut denagn mengakses alamat server yang menyediakan
dengan menggunakan perangkat lunak tertentu.
5.2
Sejarah Internet
Sejarah dari adanya intenet dimulai pada tahun
1969. Ketika itu Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced
Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang
bagaimana cara menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan
organik.
Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10
komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling
berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan
program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail
ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon
@juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”.
Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika
Serikat.
Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di
luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua
orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah
gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini
dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret
1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and
Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer
yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979,
Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang
diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan
meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil
berhubungan dengan video link.
Oleh karena komputer yang membentuk jaringan
semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui
oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol (TCP)
dan Internet Protokol (IP) yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa
muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan
jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia.
Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984
diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS (Domain
Name System). Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah
melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke
jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan
dan sekaligus memperkenalkanIRC (Internet Relay Chat). Setahun kemudian,
jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam
setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun
1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan
program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan
komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut
www (Worl Wide Web).
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah
melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah Surfing the
internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman,
dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet.
Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga
sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.
5.3 Layanan
Internet
Meskipun Web adalah layanan yang paling populer
diantara pengguna internet, namun itu bukanlah satu-satunya yang ada di dunia
maya ini.Ada banyak sekali layanan di internet misalnya browsing, chatting,
googling, nge-mail, nge-blog, Facebook, Friendster, Twitter,dll. Berikut ini
akan dijelaskan satu persatu:
A. Browsing
Browsing adalah berselancar, menjelajah dan
melihat-lihat halaman web. Browsing menggunakan program yang dinamakan web
browser seperti Internet Explorer, Mozzila Firefox, Opera dan sebagainya.
B. WWW (World Wide Web)
Jejaring Jagat Jembar (“JJJ”) atau World
Wide Web (“WWW”, atau singkatnya “Web”) adalah suatu ruang informasi yang
yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource
Identifier (URI) untuk mengidentifikasi sumber-sumber daya yang berguna.
JJJ sering dianggap sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun
sebenarnya ia hanyalah bagian daripadanya.
Hiperteks dilihat dengan sebuah program bernama penjelajah web yang
mengambil informasi (disebut “dokumen” atau “halaman web”) dari peladen
web (server web) dan menampilkannya, biasanya di sebuah tampilan komputer.
Kita lalu dapat mengikuti pranala di setiap halaman untuk pindah ke dokumen
lain atau bahkan mengirim informasi kembali kepada peladen untuk berinteraksi
dengannya. Ini disebut ”surfing” atau “berselancar” dalam bahasa
Indonesia. Halaman web biasanya diatur dalam koleksi material yang berkaitan
yang disebut “situs web”. Pengguna dapat melihat World Wide Web dari sebuah
browser yaitu program yang dapat menampilkan HTML (skrip halaman web).
C. FTP (File Transfer Protocol)
FTP menentukan standar-standar dalam mentransfer
file dengan upload dan download. Upload juga dikenal dengan nama “unggah”,
sedangkan download memiliki nama lain “unduh”. File yang ditransfer dapat
berupa file gambar, teks, video dan lainnya.
D. E-Mail (Elektronic Mail)
Adalah surat elektronik yang dikirimkan melalui
jaringan internet yang dapat dilampiri file seperti dokumen, musik, video,
gambar dsb. Aplikasi-aplikasi e-mail antara lain yaitu Gmail, Yahoo Mail,
Hotmail, AOL, Sina, de el el.
E. Milist (Mailing list)
Adalah layanan diskusi di internet. Kelompok
diskusi biasanya dibedakan menjadi kelompok berdasarkan topik (misal tentang
bisnis, pendidikan, hobi, olah raga dll), dan berdasarkan anggota tertentu
(misal kelompok BEM, KAMMI dll). Menurut saya Yahoo Groups merupakan penyedia
mailing list (server) yang paling terkenal.
F. Newsgroup atau Kelompok Diskusi
Newsgroups adalah juga salah satu discussion groups
yang ada di internet. Tidak seperti milis, newsgroups menggunakan komputer
jaringan khusus yang disebut sebagai UseNet. Setiap komputer terdapat beberapa
newsgroup. Setiap newsgroups diatur berdasarkan satu topik general yang
kemudian dibagi menjai beberapa subtopik dibawahnya. contoh newsgroup :
rec.arts.cinema rec adalah topik utama, arts adalah subtopik dan cinema
sub-subtopik.
G. Telnet
Telnet digunakan untuk utnuk mengakses data
dikomputer lain diinternet dan menjalankan program-program didalamnya. pengguna
harus melakukan registrasi di komputer server untuk dapat mengakses layanan
ini.