MULTIMEDIA
A. PENGERTIAN
MULTIMEDIA
Multimedia
ialah penggabungan dari tiga elemen yaitu; suara, gambar , dan teks yang disatukan
menggunakan alat bantu dan koneksi. Pada awalnya multimedia hanya mencakup
media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak
video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran
(suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau
yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur
kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan
dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi
membangkitkan sens rialistis.
Bau
mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau
melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator
dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer
penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin
reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur
menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari
internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan
feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan
melainkan aroma.
B. KONSEP
MULTIMEDIA
Multimedia
adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu
aplikasi multimedia pemakai/pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk
mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan
interactive multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut
disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh
pemakai/pengguna, maka interactive multimedia tersebut menjadi hypermedia.
Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya
bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya
dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus
memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka
yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut multimedia
developer. Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan
oleh komputer atau layar televisi disebut multimedia project. Jika suatu
multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau
pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut multimedia title. Bukan
suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi
pemakai/pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai/pengguna dapat duduk
dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini
project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika
pemakai/pengguna diberikan kendali /navigasi untuk menjelajah isi project, project
menjadi nonlinear dan interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi
pribadi yang amat menarik.
C. PEMANFAATAN
MULTIMEDIA
Multimedia
dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber
informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang
berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan.
Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik,
multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
Multimedia
juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk
penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima
dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam
lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.
1.
MULTIMEDIA
DALAM PENDIDIKAN
Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling
membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif)
mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa
dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya.
Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam
aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari,
kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan
gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat
dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain
karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak)
pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih
tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka
dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang.
Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia
pendidikan.
Jenis kegiatan/tugas guru yang dapat dilaksanakan
dengan menggunakan ruang multimedia antara lain:
a. Menyampaikan
materi (presentasi). Salah satu bentuk tugas yang paling sederhana yang dapat
dilakukan adalah menyampaikan materi pelajaran menggunakan media
komputer/laptop dan lcd. Materi disampaikan kepada siswa dengan menayangkan
materi pada layar dan siswa dapat mengikuti bersama-sama. Keterampilan yang
dapat digunakan yaitu dengan mengolah materi menggunakan program ms power
point. Kemudian dapat dikembangkan lagi menggunakan program windows movie
maker, ulead videostudio dan lain-lain. Bahkan dengan menayangkan video yang
berhubungan dengan materi juga bisa dilakukan tanpa guru.
b. Memutar
lagu/musik disela-sela kegiatan belajar siswa, misalnya saat siswa mengakses
materi pelajaran melalui internet.
c. Memutar
video yang berkaitan dengan materi pembelajaran
d. Menampilkan
gambar yang berkaitan dengan materi pembelajaran.
e. Mengirim
informasi/pesan dari guru (komputer server) ke siswa (komputer client).
f.
Mengirim tugas/ulangan
kepada siswa dan mengumpulkannya kembali melalui komputer server.
g. Memberikan
kesempatan kepada siswa untuk mengakses materi melalui internet.
h. Menggunakan
ruang ini sebagai laboratorium bahasa karena di dalamnya terdapat headphone
yang disambungkan dengan tiap computer dan bisa mendengar suara guru dari
computer server.
Upaya membuat anak betah belajar disekolah dengan
memanfaatkan teknologi multimedia, merupakan kebutuhan, sehingga sekolah tidak
lagi menjadi ruangan yang menakutkan dengan berbagai tugas dan ancaman yang
justru mengkooptasi kemampuan
atau potensi dalam diri siswa. Untuk itu, peran serta masyarakat dan orangtua komite
sekolah merupakan partner yang dapat merencanakan dan memajukan sekolah.
KELEBIHAN
MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN
a. Sistem
pembelajaran lebih inovatif dan interaktif
b. Mampu
menimbulkan rasa senang selama PBM berkangsung sehingga akan menambah motivasi
siswa.
c. Mampu
menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video
dalam satu kesatuan yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan
pembelajaran.
d. Mampu
menvisualisasikan materi yang abstrak.
e. Media
penyimpanan yang relative gampang dan fleksibel
f.
Membawa obyek yang sukar
didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar
g. Menampilkan
obyek yang terlalu besar kedalam kelas
h. Menampilkan
obyek yang tidak dapat dilihat dengan mata telanjang.
KEKURANGAN
MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN
a. Biaya
relative mahal untuk tahap awal
b. Kemampuan
SDM dalam penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan.
c. Belum
memadainya perhatian dari pemerintah
d. Belum
memadainya infrastruktur untuk daerah tertentu
2.
MULTIMEDIA
DALAM RUMAH TANGGA
Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke
rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC).
Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah
terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD
player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player.
Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega,
Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk
mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah
tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan
berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu
peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk
kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun
konsumen..
3.
MULTIMEDIA
DALAM PENGGUNAAN UMUM
Tujuan dari penggunaan multimedia di antaranya, multimedia
dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu
informasi, penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi,
keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut, aplikasi multimedia dapat
merangsang panca indera dan perasaan penerimanya, karena dengan penggunaannya
multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia, seperti:
penglihatan, pendengaran, gerak maupun suara. Dalam pengaplikasiannya
multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama dalam hal belajar. Dalam
hal ini secara khusus bagi masyarakat awam.
Semakin berkembangnya teknologi, semakin berkembang
juga ilmu dan cara berpikir kita sebagai pengguna teknologi itu. Dalam
kehidupan sehari-hari, internet telah memberikan banyak manfaat bagi masyarakat
dunia. Pada umumnya semua yang terdapat dalam kehidupan kita terdapat dalam
internet. Iklan internet mendefinisikan ulang arti dari iklan dalam tulisan
biasa. Iklan internet merupakan media kaya, dinamis, orang ke orang, interaktif
dan dapat menjangkau sejumlah besar orang dengan biaya relatif murah. Iklan
yang membayar operasi layanan web, seperti halnya iklan yang menutup biaya
siaran televisi sehingga kita dapat menonton televisi tanpa membayar.
Multimedia mengubah cara orang berbelanja. Dari pada lelah menelusuri toko ke
toko lain untuk memperoleh barang dengan ukuran dan corak yang anda inginkan
dan kemudian anda harus antri di kasir, dengan layanan teleshopping atau home
shopping memungkinkan anda berbelanja dari rumah.
Menurut sutopo (2003:22), multimedia dapat digunakan
untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk
mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta
elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan
pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari
penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :
A. Penggunaan
multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta
eksplorasi pengguna tersebut.
B. Multimedia
memiliki banyak kegunaan dalam kehidupan sehari-hari dalam segala bidang,
seperti bidang pendidikan, bidang industri, bidang kesehatan dll. Baik untuk
pekerjaan, kegiatan di rumah, hiburan atau lain sebagainya. Beberapa contoh
kegunaan multimedia:
a. Bidang
jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik,
informatif, dan interaktif, dan lain-lain.
4.
MULTIMEDIA DALAM BISNIS
Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis
mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database
catalog dan komunikasi jaringan. Voice mail dan video confrence dalam waktu
dekat ini akan tersedia dibanyak lan (local area network) dan wan (wide area
network).
Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm
dan ohp (overhead proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan,
akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi.
Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa
dan menarik perhatian atasannya.
Pelatihan sdm (sumber daya manusia) dapat menjadi
lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin
tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak
melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk
perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan
gambaran yang sama hebatnya.
Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.
Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.
5.
MULTIMEDIA
DALAM BIDANG KESEHATAN
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor
kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran
darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat
perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta,
tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi
organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi
kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.
6.
PADA BIDANG TRANSPORTASI
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan
yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk
menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan
setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan
pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam komputer.
Dengan komputer, navigasi kapal laut bisa
ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di
Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan
komputer.
7.
BIDANG JASA PENGIRIMAN BARANG
Kantor pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang
lebih cepat dan akurat.dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi
menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat
dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses
sedemikian cepatnya.
8.
PADA
BIDANG OTOMOTIF DAN JASA KONSTRUKSI
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin,
peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh
komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif
bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin
dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain
gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan
tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk
perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau
STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
9.
BIDANG JASA PERCETAKAN
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua
dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu
singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan
jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual
oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu
berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date
lagi.
10. BIDANG INDUSTRI PERFILMAN
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan
penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang
dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan
animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh
film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi
untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak
menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.
11.
SEBAGAI ALAT PROMOSI PRODUK ATAU
PERUSAHAAN
Penyajian suatu informasi akan lebih menarik apabila
ditampilkan dalam suatu media yang dapat menggabungkan berbagai bentuk
informasi yang ada. Salah satu pemanfaatan kemajuan teknologi dalam bidang
informasi khususnya komputer adalah Multimedia. Multimedia dewasa ini merupakan
salah satu alat penyampaian informasi dalam bentuk gambar, animasi, teks, suara
atau video, yang mudah dicerna oleh siapa saja. Multimedia berasal dari kata
Multi yang berarti banyak, dan Media yang berarti sarana atau piranti untuk
berkomunikasi. Jadi Multimedia adalah sarana atau piranti komunikasi melalui
lebih dari satu media komonikasi yang berbasis komputer untuk menyampaikan
suatu Sistem informasi.
Dengan sarana multimedia sebuah perusahaan dapat
mempromosikan baik berupa jasa maupun produk dengan penyajian yang lebih
menarik dan interaktif secara visual sehingga konsumen dapat lebih
tertarik.
DAFTAR PUSTAKA
http://fahmi-gunadarma.blogspot.com/2012/11/multimedia.html
(2 April 2019)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar